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游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

出品:放牛班的秘密花園

來源:FreeThink

編譯:Sail2008

責任編輯:Sunnisky

游戲至死:科技真的會讓人上癮嗎?背后有什么心理學機制?(科技對游戲的影響)

隨著游戲成癮問題日益受到全社會的關注,對新技術令人上癮的擔憂也愈發強烈。那么棘手的問題來了:科技真的會令人上癮嗎?它是一種病態心理嗎?其背后有什么心理學機制?

科技在許多方面讓我們的生活變得更好。通過智能手機、app和社交媒體平臺,我們現在可以更高效地工作,并以幾十年前無法想象的方式建立起緊密的聯系。

但隨著我們日益依賴科技來滿足我們的眾多職業和個人需求,許多人開始重新審視科技在生活中扮演的角色。我們是否變得過于依賴科技,以至于它實際上正在傷害我們?

在最新一期“Build for Tomorrow”節目中,主持人兼《企業家》(Entrepreneur)主編Jason Feifer提出一個棘手的問題:科技真的會令人上癮嗎?

科普一個醫學用語:“上癮”

是什么讓某物令人上癮而不僅僅是有吸引力?這是個有意義的區別,因為如果科技令人上癮,那么問題就來了:流行數字技術(如智能手機和社交媒體app)的創造者是否會有意創造令人上癮的東西?如果是這樣,他們是否應該為此承擔責任?

要回答這些問題,我們首先要對“上癮”一詞的定義達成一致。事實證明,這并不像聽起來那么容易。

如果我們對討論對象沒有一個清晰的定義,那么我們就無法給人們提供恰當的幫助。

——LIAM SATCHELL,溫徹斯特大學

“過去幾十年,大量研究精力都投入到消除人們對心理健康話題的偏見中,這當然是件非常好的事情,”Feifer說。這也意味著醫學用語已進入我們的生活中——我們現在越來越習慣于在特定診斷之外使用臨床診斷用語。

本期播客嘉賓、溫徹斯特大學心理學講師Liam Satchell說:“我們都有朋友會說‘哦,我有點強迫癥’,或者‘哦,這是我的創傷后應激障礙的關鍵時刻。’”

他擔心 “成癮”這個詞被沒有心理健康背景的人隨便亂用。他認為越來越多關于“科技成癮”的擔憂實際上并不是受精神病學專業人士的擔憂影響的。

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Satchell表示:“對互聯網或社交媒體使用情況的這類擔憂沒有多少是來自精神病學界,它們首先來自對科技感興趣的人。”

隨意使用醫學用語可能會導致人們對什么是真正的心理健康問題產生混淆。我們需要一個識別、討論和最終治療心理疾病的可靠標準。

Satchell表示:“如果我們對討論對象沒有一個明確的定義,那么我們就無法給人們提供恰當的幫助。”

這就是為什么在我們使用的任何關于成癮的定義中,都需要將感到焦慮或家庭、社會或職業的嚴重混亂等精神定義包括在內。

過度閱讀導致……長痱子?

但正如Feifer在其播客中指出的,普及醫學用語和對新技術上癮的擔憂都不完全是現代才有的現象。

以“閱讀躁狂癥”這個概念為例。

在18世紀,一位名叫J. G. Heinzmann的作家聲稱讀太多小說的人會得一種叫作“閱讀狂熱”的病。Heinzman說這種病可能會導致許多癥狀,包括“視力減弱,長痱子,痛風,關節炎,痔瘡,哮喘,中風,肺病,消化不良,腸梗阻,神經紊亂,偏頭痛,癲癇,憂郁癥。”

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“這太具體了!但‘閱讀躁狂癥’這個詞其實也是醫學用語,”Feifer說。

“各位,躁狂癥并非玩笑,但這并未阻止人們在一個世紀后將這個術語用在手表上。”

事實上,1889年《紐卡斯爾新聞周刊》上的一篇文章寫道:“俗稱的手表躁狂癥的確過度了,事實上它正變得日益狂熱。”

在收音機、電話、電視和電子游戲的歷史上,類似的擔憂也一直在此起彼伏。

“在我們的現代語境中,這可能聽起來很滑稽,但在當時,當這些新技術是最新的娛樂消遣時,它們可能真的很吸引人,人們在上面花了太多時間,”Feifer說。

“而現在,看著它一遍又一遍發生,我們會說什么?我們會說這很平常。這是一種常見行為,但并不意味著它是最健康的。這不是個醫學問題。”

如今幾乎沒人會說小說本身令人成癮,不管你閱讀上一本最喜歡的小說時多么如饑似渴。那么,發生了什么事?這些東西令人成癮嗎?如果不會,那么在這些擔憂時刻究竟發生了什么?

人是復雜的,我們與新技術的關系是復雜的,成癮是復雜的。我們試圖簡化非常復雜的事情并概括到廣泛的人群中,這可能會導致真正的傷害。

——JASON FEIFER,BUILD FOR TOMORROW主持人

本期播客嘉賓、瑞士洛桑大學臨床心理學和心理評估教授Joel Billieux認為,正常行為有病態化的風險。他的工作是了解我們如何弄清楚什么是真正的成癮行為,什么是我們稱之為成癮的正常行為。

對Billieux和其他專業人士來說,這不僅僅是一個修辭游戲。他列舉了游戲成癮的例子,在過去五年里,這一問題受到了越來越多的關注。圍繞游戲成癮課題的醫學用語將決定我們如何對潛在患者的行為進行分析,并最終推薦何種治療方法。

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Billieux說:“對許多人來說,電子游戲實際上是社交焦慮、創傷或抑郁的一種應對機制。

“當然,在這種情況下,沒必要把電子游戲本身作為攻擊目標,要找出導致抑郁的原因。結果呢,如果成功了,沉迷電子游戲的情況就會減少。”

在某些情況下,一個人會沉迷于電子游戲或科技,并需要相應的治療,但這種治療對另一個人來說可能是錯誤的答案。

Feifer說:“這一切并未否認,對一些人來說科技是造成心理健康問題的一個因素。”

“我也不否認個人對智能手機或社交媒體等技術的使用程度能對其生活產生真正的負面影響。但這里需要理解的是,人是復雜的,我們與新技術的關系是復雜的,成癮是復雜的,而我們試圖簡化非常復雜的事情并概括到廣泛的人群中,這可能會導致真正的傷害。”

對于專業人士來說,對行為成癮進行診斷是出了名的復雜。而自從專業人士用以對精神疾病進行分類的書、最新版的《精神疾病的診斷與統計手冊》(DSM-5)2013年引入一個關于成癮的新概念以來,就更是如此了。

“《DSM-5》將物質成癮與賭博成癮歸為一類,這是物質成癮首次與任何一種行為成癮直接歸為一類,”Feifer說。

“然后,《DSM-5》更進一步,提出其他潛在成癮行為需要進一步的研究。”

對外行人來說,這聽起來可能沒什么大不了的,但它在醫學上的影響是巨大的。

Feifer說:“研究人員開始進行研究——不是研究使用社交媒體這樣的行為是否會上癮,而是一開始就假設使用社交媒體會令人上癮,然后再看有多少人會上癮。”

習得性無助

認為我們許多人都沉迷于科技的假設本身可能會傷害我們,因為它削弱了我們的自主性,動搖了我們有能力給自己的生活帶來改變的信念。這就是《上癮》(Hooked)和《不可分割》(Indistractable)兩本書的作者尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)所說的“習得性無助”。

埃亞爾說:“生活在一個有如此多美好事物的世界的代價是,有時我們不得不學習一些新技能和新行為,才能節制我們對技術的使用。一個鐵定無所作為的做法就是相信自己無能為力。這就是習得性無助。”

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所以,當我們大多數人每天查看手機90次,或總是對網友們說了些什么感到好奇時,如果這不是上癮,那它究竟是什么呢?

“一個選擇,一個有意的選擇,也許有些人會不贊同或批評你的選擇。但我認為,我們不能將其視為臨床意義上的病態,”Billieux說。

當然,對某些人來說,科技的確會令他們上癮。

“如果某項科技真的干擾了你的社交或職業生活,而你又無力控制它,那么請尋求幫助,”Feifer說。

但對絕大多數人來說,把使用科技作為一種選擇,盡管并不總是一種健康的選擇,可能是克服不良習慣的第一步。

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